La RV : hype ou affaire lucrative ?

D’après Mark Zuckerberg, la Réalité Virtuelle est la plus grande innovation depuis Internet. Elle est en passe d’influencer le gaming, les médias sociaux et la consommation média. La RV est le nouveau hype, c’est clair. Avec le lancement de la PlayStation VR de Sony en octobre 2016, la percée semble aussi se vérifier côté consommateurs, car le casque a été vendu à près d’un million de reprises et, partout, il a été en rupture de stock en un temps record. Et ce tandis que le nouvel appareil n’est même pas disponible partout dans le monde. Pour la consommation média et les médias sociaux, des doutes ont commencé à surgir. Il s’avère qu’il reste très difficile de se faire de l’argent avec la RI.

Tandis que de grands éditeurs internationaux (tels que Conde Nast, Time Inc., The New York Times) expérimentent la vidéo 360° et la RV, les experts indiquent qu’ils feraient mieux de se focaliser sur la RA, la Réalité Augmentée. La Réalité Virtuelle est un hype et non une affaire lucrative pour les entreprises média. Il est facile de prétendre que tout le monde ‘n’est qu’à 5 $ d’un casque Google Cardboard’, mais la réalité est plus récalcitrante. Pour l’instant, le public RV est toujours restreint et le contenu est cher à produire.

La Réalité Virtuelle trop chère

« Il faut presque mettre sur pied une campagne de publicité, rien que pour faire comprendre aux gens que vous vous servez de la RV », dit Jerry Daykin, Global Digital Partner chez Carat UK.

Selon Stephen Masiclat de la S.I. Newhouse School of Public Communication, il reste d’énormes obstacles à franchir avant de voir le public adopter  la RV comme plate-forme (de) média(s sociaux). Une véritable expérience Réalité Virtuelle (vidéo 360°) nécessite en effet une énorme capacité de stockage et de traitement, ce qui demande un gros investissement de la part de quasi tous les éditeurs. Par ailleurs, Masiclat n’entrevoit pas d’adoption rapide de la RV (sauf dans le gaming), parce que la convivialité – et donc la fréquence d’utilisation – est insuffisante.

Beaucoup de cases de RV d’éditeurs sont des collaborations avec de grandes marques (dont Google, Cadbury, Etihad), la marque supportant les coûts de développement de contenu. Les éditeurs fournissent principalement le public (et éventuellement le canal de distribution des visionneuses), un scénario comparable à celui de la publicité native, qui d’après Masiclat, est aussi la seule façon adéquate de miser sur la RV en ce moment.

La RA à portée des éditeurs

La réalité augmentée, par contre, est facile à utiliser et relativement peu coûteuse à produire, ce qui permet de fréquemment toucher un grand public (exemple : Pokémon Go). La monétisation de contenus de RA est donc à la portée des éditeurs.  En outre, les applis de RA réunissent des données d’utilisateurs précieuses (localisation, caméra, comportement, profil, etc.).

Les éditeurs peuvent s’en servir pour résoudre un réel problème consommateur : des énormes flux d’information, extraire les contenus actuels, pertinents et utiles et les rendre accessibles au moment souhaité. Les entreprises média feraient donc mieux d’investir dans le stockage de données sur le cloud et des outils analytiques plutôt que dans des expériences de Réalité Virtuelle coûteuses.

Source: Pub Exec, DigiDay

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