VR: hype of money maker?

Volgens Mark Zuckerberg is Virtual Reality de grootste innovatie sinds het internet. Het zal gaming, sociale media en mediaconsumptie beïnvloeden. VR is de nieuwe hype, dat is duidelijk. Met de lancering van Sony’s PlayStation VR (oktober 2016) lijkt er aan consumentenkant ook een doorbraak te zijn, want de headset ging al bijna 1 miljoen keer over de toonbank en was overal meteen uitverkocht. En dat terwijl het nieuwe apparaat nog niet eens wereldwijd verkrijgbaar is. Voor mediaconsumptie en sociale media rijzen er inmiddels twijfels. Geld verdienen aan VR blijkt nog altijd zeer lastig.

Terwijl grote internationale uitgevers (o.a. Conde Nast, Time Inc., The New York Times) volop experimenteren met 360° video en VR, zeggen experts dat zij zich beter zouden focussen op AR, Augmented Reality. Virtual Reality is een hype en geen ‘money maker’ voor mediabedrijven. Het is gemakkelijk gezegd dat iedereen ‘maar 5$ verwijderd is van een Google Cardboard headset’, maar de realiteit is weerbarstiger. Het VR-publiek blijft voorlopig klein en content is prijzig om te produceren.

Virtual Reality te duur

“Je moet bijna een reclamecampagne opzetten, enkel en alleen om mensen te laten weten dat je Virtual Reality gebruikt,” zegt Jerry Daykin, global digital partner bij Carat UK.

Volgens Stephen Masiclat van The S.I. Newhouse School of Public Communication zijn er nog enorme barrières te overwinnen voordat het brede publiek VR adopteert als (social) mediaplatform. Een echte VR-ervaring (360° video) heeft namelijk enorme opslag- en processingcapaciteit nodig, wat voor vrijwel alle uitgevers een veel te grote investering vraagt. Daarnaast ziet Masiclat geen snelle adoptie van VR (behalve in gaming), omdat het gebruiksgemak en daarmee de gebruiksfrequentie niet voldoende is.

Veel VR-cases van uitgevers zijn samenwerkingen met grote merken (o.a. Google, Cadbury, Etihad), waarbij de kosten voor ontwikkeling van content bij het merk liggen. Uitgevers leveren vooral het publiek (en eventueel het distributiekanaal van de viewers), een vergelijkbaar scenario zoals bij native advertising en volgens Masiclat ook de enige juiste manier om op dit moment op VR in te zetten.

AR binnen bereik van uitgevers

Augmented Reality is daarentegen gemakkelijk in gebruik en relatief goedkoop te produceren, waardoor een groot publiek frequent bereikt kan worden (voorbeeld: Pokémon Go). Monetiseren van AR-content ligt dus wel binnen bereik van uitgevers. AR apps verzamelen bovendien waardevolle gebruikersdata (locatie, camera, gedrag, profiel, etc.).

Uitgevers kunnen daarmee een reëel consumentenprobleem oplossen: uit de enorme informatiestromen de actuele, relevante en nuttige content selecteren en die op het gewenste moment toegankelijk maken. Mediabedrijven zouden  dan ook beter investeren in cloud data storage en analytics tools dan in dure Virtual Reality-experimenten.

Bron: Pub Exec, Digiday

Meer lezen over VR en AR?